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第249章 独特的过场动画技术(2/2)

小林彻环抱著手臂,看向屏幕,而黑炎龙二人也同样看过来,有些目不转睛。

游戏开始,果然出现了简易的过场动画,两边人形,在城市背景中对峙。

黑炎龙那边紧盯著屏幕,眼神都不肯移开了。

能够在s上玩到这种质量的开场动画,他感觉已经很出色了!

小林彻略微闭目,思索片刻,有点懂了。

“你们的意思是打算在背景上再度做出分层,將现在的画面做成可动的背景。”

冈田耕始如蒙大赦,连忙点头:“就是这个问题。我们试过很多种方式,但是都无法实现设想中的效果。”

小林彻以手扶额,开始头疼了。

“那是因为s和fc的硬体上根本就不支持你们设想中的这种效果!我懂你们的需求,你们要的是画面分层捲动,也就是要两层以上的捲轴,但是s和fc只支持一层捲轴,所以你们当然做不出来。”

毕竟是经验不够丰富的开发者,看到冈田耕始等人一厢情愿的认为能解决这个问题,小林彻真想给他们一耳光。

小林彻先问:“你们目前是怎么做的”

“最初我们打算製作特殊的活动快来取代这个画面,但是很快就发现活动快的范围不足以覆盖我们想要的画面效果,s上,同一层画面的活动块支持的上限为8x8,而要实现这样的画面效果,就已经极大的占用了fc的处理性能。所以靠活动块做不到,我们只能改成其他方式处理。”

小林彻点头。

这很正常,魂斗罗里的角色为什么要用那种姿势趴下

当然不是因为营销號说的空间不足所以只能趴下”。

实质上是显示空间不足”,因为同一层画面里,除了定死的背景之外,活动的人物,最多只能同时有8x8的画面在行动。

要確保角色移动,子弹正常显示,那就必须要儘可能缩减角色的空间。

所以很多人玩魂斗罗的时候会发现一个奇妙的现象,如果电视显示帧数不够高,有时候人物和敌对角色而会消失,只在屏幕上保有子弹。

这就是科乐美为了確保正常游玩体验下做出的一种节省空间的优化举动。

由於同一时间內,在同一平面之下最多只能支持8x8的画面同时进行移动,所以就需要在人眼分辨的极限情况下,將二十四帧的画面分別指派给不同的角色和角色不同的部位。

子弹常態显示是为了確保玩家能够时时刻刻看到子弹,不会死於隱形子弹,而角色就需要间歇显示。

如果玩家经常暂停,就会发现魂斗罗的每一帧,画面其实都是不完整的,就是为了確保一帧之內能共计拥有8x8的活动块,维持玩家能够看到的肉眼上限。

科乐美是用了不完整的画面,拼凑成玩家最终看到的效果。

女神组会想到用活动块的方式来解决这个问题,小林彻並不意外,但是这是做不到的。

不过。

小林彻思虑片刻,忽然灵光一闪。

其实也不是永远做不到的。

虽然硬体性能上已经定死了上限,但是人类却可以通过软体性能来儘可能的营造出取代的效果。

而这个问题,全日本第一个解决的游戏,是忍者龙剑传。

忍者龙剑传是fc上最早使用过场动画的游戏,没有之一。

为了实现过场动画的效果,忍者龙剑传极具创意的將画面进行了水平分割,多层显示,最终实现了人物和画面同时移动,而画面內外又体现出分层效果的过场动画。

通俗地讲就是利用程序,在只支持一层捲轴的fc上营造出三层捲轴的效果,以达到前景、背景、人物三层分割,同时移动的效果。

这不是真正的三层捲轴,而是用软体性能编写出的假捲轴,但是,实际上的效果却丝毫不亚於sfc或者d上,同时代的画面作品。

只要能够做到这一点,那么塞入过场动画唯一的难点就是卡带容量不足了。

所以忍者龙剑传初代能够以超高的难度之下,配合丝毫不知名的特库摩公司,达到全球发售三百万份的成绩。

就是因为忍者龙剑传確实做到了同时代,fc上的画面革新。

哪怕1988年已经有了d,但是忍者龙剑传除了画面简陋一些,解析度和用色更低一些,实际上的显示效果和操作性能依旧是不亚於同时代d游戏的。

很巧。

忍组现在就在阿特拉斯!

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